Chapitre 6 · Semestre 5

La théorie des jeux

Microéconomie Approfondie

Objectifs du chapitre — À la fin de ce chapitre, vous saurez :

  • représenter un jeu sous forme normale (matrice) et sous forme extensive (arbre) ;
  • éliminer les stratégies dominées et trouver un équilibre en stratégies dominantes ;
  • déterminer les équilibres de Nash en stratégies pures et en stratégies mixtes ;
  • résoudre un jeu séquentiel par induction à rebours (équilibre parfait en sous-jeux) ;
  • expliquer comment la répétition du jeu permet la coopération.

6.1 Qu'est-ce qu'un jeu ?

La théorie des jeux, fondée par von Neumann et Morgenstern (1944) puis développée par John Nash (1950), étudie les situations d'interaction stratégique : le gain de chaque agent dépend de ses décisions et de celles des autres. Elle s'applique à l'oligopole (chapitre 7), aux négociations salariales, aux enchères, à la politique commerciale ou aux relations entre une administration et des contribuables.

Définition — Jeu : description d'une interaction par (1) un ensemble de joueurs, (2) l'ensemble des stratégies de chaque joueur, (3) les gains (paiements) de chaque joueur pour chaque combinaison de stratégies, (4) l'information dont dispose chaque joueur.

Un jeu est simultané si les joueurs décident sans connaître le choix des autres ; séquentiel s'ils jouent l'un après l'autre en observant les coups précédents. L'information est complète si chacun connaît les gains de tous.

6.2 La forme normale et la dominance

Un jeu simultané à deux joueurs se représente par une matrice : les lignes sont les stratégies du joueur 1, les colonnes celles du joueur 2, et chaque case contient le couple de gains (joueur 1 ; joueur 2).

Définition — Stratégie dominante : stratégie qui donne à un joueur un gain supérieur à celui de toute autre stratégie, quelle que soit la stratégie des autres joueurs.

Si chaque joueur a une stratégie dominante, la combinaison de ces stratégies est un équilibre en stratégies dominantes. Une stratégie dominée ne sera jamais jouée par un joueur rationnel : on peut l'éliminer et simplifier le jeu (élimination itérée des stratégies dominées).

Le dilemme du prisonnier est le jeu le plus célèbre : chaque joueur a une stratégie dominante (avouer, faire de la publicité, baisser son prix), mais l'équilibre obtenu est Pareto-dominé par la situation où les deux coopèrent. La rationalité individuelle conduit à un résultat collectivement inefficace.

6.3 L'équilibre de Nash

La plupart des jeux n'ont pas de stratégie dominante. Nash propose un concept plus général.

Définition — Équilibre de Nash : combinaison de stratégies telle qu'aucun joueur n'a intérêt à changer unilatéralement de stratégie, compte tenu des stratégies des autres. Chaque stratégie est une meilleure réponse aux autres.

Pour le trouver dans une matrice : pour chaque stratégie de l'adversaire, on souligne le meilleur gain du joueur ; une case où les deux gains sont soulignés est un équilibre de Nash. Un jeu peut avoir plusieurs équilibres (jeu de coordination : choisir la même norme technique) ou aucun en stratégies pures (jeu de pile ou face).

6.4 Les stratégies mixtes

Une stratégie mixte consiste à jouer chaque stratégie pure avec une certaine probabilité. Nash a démontré que tout jeu fini admet au moins un équilibre en stratégies mixtes.

À l'équilibre mixte, chaque joueur choisit ses probabilités de façon à rendre l'autre joueur indifférent entre ses stratégies pures. Sinon, l'autre jouerait sa meilleure stratégie pure avec certitude. C'est un résultat contre-intuitif : la probabilité choisie par un joueur dépend des gains de son adversaire, pas des siens.

Exemple typique : le contrôle fiscal ou douanier. Si l'administration contrôlait toujours, personne ne frauderait et les contrôles seraient inutiles ; si elle ne contrôlait jamais, tout le monde frauderait. L'équilibre combine des contrôles aléatoires et un taux de fraude positif.

6.5 Les jeux séquentiels et l'induction à rebours

Un jeu séquentiel se représente par un arbre (forme extensive) : chaque nœud est une décision, chaque branche une action, les gains figurent aux extrémités.

On le résout par induction à rebours : on commence par la dernière décision (le dernier joueur choisit sa meilleure action), puis on remonte. On obtient un équilibre parfait en sous-jeux (Selten, 1965), qui élimine les menaces non crédibles.

Exemple : une entreprise en place menace de déclencher une guerre des prix si un concurrent entre sur son marché. Si, une fois l'entrée réalisée, la guerre des prix lui coûte plus que l'accommodation, la menace n'est pas crédible : le concurrent, qui raisonne à rebours, entre. Pour rendre la menace crédible, l'entreprise doit s'engager à l'avance (capacités de production excédentaires, investissements irréversibles).

6.6 Les jeux répétés

Si le dilemme du prisonnier est joué un nombre fini et connu de fois, l'induction à rebours conduit à ne jamais coopérer. S'il est répété indéfiniment (ou sans date de fin connue), la coopération peut devenir un équilibre : chacun coopère tant que l'autre coopère et le punit s'il dévie (stratégie « donnant-donnant » ou stratégie de déclenchement). La coopération est soutenable si les joueurs accordent assez d'importance à l'avenir (facteur d'actualisation $\delta$ élevé) :

$$\frac{\text{gain de coopération}}{1 - \delta} \ge \text{gain de déviation} + \frac{\delta \times \text{gain de punition}}{1 - \delta}$$

Ce mécanisme explique la stabilité de certaines ententes, que les autorités de la concurrence (au Maroc, le Conseil de la concurrence) cherchent à détecter.

6.7 Méthode : résoudre un jeu

  1. Identifier les joueurs, les stratégies, les gains et le caractère simultané ou séquentiel.
  2. Jeu simultané : chercher les stratégies dominantes ; éliminer les stratégies dominées.
  3. Souligner les meilleures réponses pour trouver les équilibres de Nash en stratégies pures.
  4. S'il n'y en a pas (ou pour les trouver tous) : calculer l'équilibre mixte par la condition d'indifférence.
  5. Jeu séquentiel : induction à rebours depuis les derniers nœuds ; vérifier la crédibilité des menaces.

Les pièges à éviter

  • Confondre équilibre de Nash et optimum : un équilibre de Nash peut être Pareto-dominé.
  • Calculer la probabilité d'un joueur à partir de ses gains : elle se calcule à partir des gains de l'adversaire.
  • Croire qu'un équilibre de Nash est toujours unique.
  • Oublier qu'une stratégie dominante doit être meilleure pour toutes les stratégies de l'autre.
  • Dans un arbre, accepter une menace sans vérifier qu'elle est optimale au moment où elle doit être exécutée.

Exercice 1 — Publicité laitière et contrôle douanier

Partie A. Deux laiteries régionales fictives, Atlas et Saïss, décident simultanément de lancer ou non une campagne publicitaire. Les profits (en millions de DH) sont :

Atlas \ Saïss Publicité Pas de publicité
Publicité (4 ; 4) (7 ; 2)
Pas de publicité (2 ; 7) (6 ; 6)
  1. Chaque laiterie a-t-elle une stratégie dominante ? Déterminez l'équilibre.
  2. Cet équilibre est-il un optimum de Pareto ? Comment appelle-t-on ce type de jeu ?

Partie B. Un importateur choisit de déclarer correctement ou de frauder ; la douane choisit d'inspecter ou non. Gains (importateur ; douane) en milliers de DH :

Importateur \ Douane Inspecter Ne pas inspecter
Frauder (− 60 ; 50) (40 ; − 40)
Déclarer (0 ; − 10) (0 ; 0)
  1. Montrez qu'il n'existe pas d'équilibre de Nash en stratégies pures.
  2. Calculez l'équilibre en stratégies mixtes. Interprétez.
  3. L'amende augmente : la perte de l'importateur pris passe de 60 à 160. Que deviennent la probabilité d'inspection et le taux de fraude ?
Voir le corrigé

1) Pour Atlas : si Saïss fait de la publicité, $4 > 2$ ; sinon, $7 > 6$. La publicité est une stratégie dominante ; de même pour Saïss (jeu symétrique). Équilibre en stratégies dominantes : (Publicité ; Publicité), profits (4 ; 4).

2) Non : la situation (Pas de publicité ; Pas de publicité) donne (6 ; 6), meilleure pour les deux. L'équilibre est Pareto-dominé : c'est un dilemme du prisonnier. Les dépenses publicitaires se neutralisent et réduisent les profits des deux entreprises.

3) Meilleures réponses :

  • si l'importateur fraude, la douane inspecte ($50 > -40$) ; si elle inspecte, il préfère déclarer ($0 > -60$) ;
  • s'il déclare, la douane n'inspecte pas ($0 > -10$) ; si elle n'inspecte pas, il préfère frauder ($40 > 0$).

On tourne en rond : aucune case n'est une meilleure réponse mutuelle, il n'y a pas d'équilibre en stratégies pures.

4) Soit $p$ la probabilité d'inspection et $q$ la probabilité de fraude.

  • L'importateur est indifférent si $-60\,p + 40\,(1 - p) = 0$, soit $40 - 100\,p = 0$ : $p = \mathbf{0{,}4}$.
  • La douane est indifférente si $50\,q - 10\,(1 - q) = -40\,q$, soit $60\,q - 10 = -40\,q$ : $q = \mathbf{0{,}1}$.

À l'équilibre, la douane inspecte 40 % des déclarations et 10 % des importateurs fraudent. Le taux de fraude dépend des gains de la douane, le taux d'inspection de ceux de l'importateur.

5) Nouvelle condition d'indifférence de l'importateur : $-160\,p + 40\,(1 - p) = 0$, soit $p = 40/200 = \mathbf{0{,}2}$. Les gains de la douane n'ont pas changé : $q$ reste 0,1. Paradoxe classique : un durcissement de l'amende ne réduit pas la fraude à l'équilibre, il permet à l'administration d'inspecter moins pour le même taux de fraude (et donc d'économiser des contrôles).

Exercice 2 — Entrée sur le marché du ciment

Une entreprise E envisage d'entrer sur un marché régional occupé par une entreprise en place I. Si E n'entre pas, les gains sont (E : 0 ; I : 100). Si E entre, I choisit entre une guerre des prix, qui donne (E : − 20 ; I : 30), et l'accommodation, qui donne (E : 40 ; I : 60).

  1. Représentez l'arbre du jeu et résolvez-le par induction à rebours.
  2. I annonce qu'il déclenchera une guerre des prix en cas d'entrée. Cette menace est-elle crédible ?
  3. Avant le jeu, I peut construire une capacité excédentaire qui coûte 15 mais augmente son gain de 40 en cas de guerre des prix. Refaites l'analyse.
Voir le corrigé

1) Dernier nœud : si E entre, I compare $30$ (guerre) et $60$ (accommodation) : il accommode. E anticipe et compare $40$ (entrer) et $0$ : il entre. Équilibre parfait en sous-jeux : (Entrer ; Accommoder), gains (40 ; 60).

2) Non : une fois E entré, la guerre des prix réduit le gain de I (30 < 60). La menace n'est pas crédible. Le couple (Ne pas entrer ; Guerre) est un équilibre de Nash, mais il repose sur une menace que I n'exécuterait pas : il n'est pas parfait en sous-jeux.

3) Avec la capacité : si E n'entre pas, I gagne $100 - 15 = 85$ ; si E entre, guerre $30 + 40 - 15 = 55$, accommodation $60 - 15 = 45$. I préfère maintenant la guerre : la menace devient crédible. E anticipe un gain de − 20 et n'entre pas. I obtient 85, contre 60 sans investissement : l'investissement est rentable car il sert d'engagement.

Exercice 3 — Faire durer une entente

On reprend le jeu de publicité des laiteries Atlas et Saïss (coopération : 6 chacune ; déviation : 7 pour celle qui dévie ; guerre publicitaire : 4 chacune). Le jeu est répété indéfiniment, avec un facteur d'actualisation $\delta$. Chaque laiterie suit la stratégie : « ne pas faire de publicité tant que l'autre n'en fait pas ; sinon, faire de la publicité pour toujours ».

  1. Écrivez la condition pour qu'aucune laiterie n'ait intérêt à dévier.
  2. Déterminez la valeur minimale de $\delta$.
  3. Que se passe-t-il si le jeu est répété exactement 10 fois ?
Voir le corrigé

1) Coopérer pour toujours rapporte $6/(1 - \delta)$. Dévier rapporte 7 une fois, puis 4 pour toujours : $7 + 4\delta/(1 - \delta)$. Condition : $\dfrac{6}{1 - \delta} \ge 7 + \dfrac{4\delta}{1 - \delta}$.

2) En multipliant par $(1 - \delta)$ : $6 \ge 7(1 - \delta) + 4\delta = 7 - 3\delta$, d'où $\delta \ge \mathbf{1/3}$. Si les laiteries accordent assez de poids à l'avenir, l'entente tacite est stable.

3) Au 10e tour, il n'y a plus d'avenir : chacune fait de la publicité (stratégie dominante). Au 9e tour, le comportement du 10e étant connu, la menace de punition ne pèse plus : chacune dévie aussi, et ainsi de suite par induction à rebours. La coopération s'effondre dès le premier tour.

L'essentiel — Théorie des jeux

  • Jeu = joueurs, stratégies, gains, information ; simultané (matrice) ou séquentiel (arbre).
  • Stratégie dominante : meilleure quelle que soit la stratégie des autres ; une stratégie dominée n'est jamais jouée.
  • Dilemme du prisonnier : équilibre en stratégies dominantes Pareto-dominé par la coopération.
  • Équilibre de Nash : aucun joueur ne gagne à dévier seul ; méthode des meilleures réponses soulignées.
  • Un jeu peut avoir 0, 1 ou plusieurs équilibres en stratégies pures ; toujours au moins un en stratégies mixtes (jeu fini).
  • Stratégies mixtes : chaque joueur rend l'autre indifférent ; la probabilité d'un joueur dépend des gains de l'adversaire.
  • Jeu séquentiel : induction à rebours → équilibre parfait en sous-jeux ; élimine les menaces non crédibles ; l'engagement rend une menace crédible.
  • Jeu répété indéfiniment : coopération possible si $\delta$ est assez élevé (stratégie de déclenchement, donnant-donnant).
1Un équilibre de Nash est une situation où :
2Dans le dilemme du prisonnier, l'équilibre est :
3Une stratégie dominante est :
4Selon Nash, tout jeu fini admet au moins un équilibre :
5À l'équilibre en stratégies mixtes, la probabilité choisie par un joueur sert à :
6L'induction à rebours consiste à :
7Une menace est non crédible lorsque :
8Le jeu de pile ou face (matching pennies) possède :
9Dans un jeu répété indéfiniment, la coopération est d'autant plus facile que :
10Un jeu de coordination (choix d'une norme commune) a typiquement :

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